ما وراء التصميم: ضائع في اللعب – اكتشف
خسر في اللعب هي لعبة تم إنشاؤها بواسطة الأشخاص الذين يحبون اللعب التخيلي ومن أجلهم.
إن الفائز بجائزة Apple Design Award (ADA) لعام 2024 للابتكار عبارة عن مغامرة تعتمد على التوجيه والنقر وتتتبع شقيقين صغيرين، توتو وجال، عبر عالم رسوم متحركة جميل من الغابات المحرمة والكهوف المظلمة والضفادع الودودة والأقزام الضارة. للتقدم في قصة اللعبة، يقوم اللاعبون بإكمال الألعاب المصغرة والألغاز الممتعة، والتي تبدو جميعها وكأنها رسوم متحركة صباح يوم السبت: قبل انتهاء الرحلة، سيجلب الزوجان سيفًا من الحجر، ويزوران قرية العفاريت، ويحلقان فوق البحر على متن طائر ضخم، وتغلب على تحديات العالم الحقيقي المتمثلة في التنافس بين الأشقاء. سوف يطلبون أيضًا العديد من البيتزا.
صحيفة حقائق ADA
خسر في اللعب
- الفائز: ابتكار
- فريق: ألعاب العصير السعيد، إسرائيل
- متاح على: اي فون، آي باد
- حجم الفريق: 7
- الأوسمة السابقة: أفضل لعبة على iPad للعام (2023)
تحميل فقدت في اللعب
اعرف المزيد عن Lost in Play
خسر في اللعب هي من بنات أفكار Happy Juice Games، وهو فريق صغير مقره إسرائيل، وقد استوحى مؤسسوه الثلاثة الإلهام من طفولتهم – ومن عائلاتهم. يقول يوفال ماركوفيتش، من شركة Happy Juice: “لقد شاهدنا جميعًا أطفالنا منغمسين تمامًا في لعب الألعاب الخيالية”. “أردنا إعادة خلق هذا الشعور. وقد توصلنا إلى فكرة ضياع الأطفال، جزئيًا في مخيلتهم، وجزئيًا في الحياة الواقعية.
كان الفريق مجهزًا جيدًا لهذه المهمة. يتمتع كل من مؤسسي Happy Juice ماركوفيتش وأورين روبن وألون سيمون بخلفيات في الرسوم المتحركة التلفزيونية والأفلام، وكانوا يعرفون ما يريدون مغامرة مرحة ومضحكة حتى قبل رسم أول رسم تخطيطي لهم. يقول سايمون: “كبالغين، يمكننا أن ننسى كيفية الاستمتاع بأشياء بسيطة كهذه، لذلك شرعنا في صنع لعبة تدور حول الخيال، مليئة بالمخلوقات المجنونة والأماكن الملونة.”
من جانبه، لم يكن لدى ماركوفيتش تاريخ في مجال الألعاب فحسب؛ لقد علم نفسه اللغة الإنجليزية من خلال لعب ألعاب المغامرات النصية في الثمانينيات. يضحك قائلا: “لقد لعبت تلك الألعاب عن طريق كتابة “اذهب شمالا” أو “انظر حولك”، لذلك في كل مرة كان علي أن أفعل شيئا ما، كنت أفتح القاموس لمعرفة كيفية نطقه”. “في مرحلة ما أدركت: “أوه انتظر، أنا أعرف هذه اللغة”.”
أصبحت القصة عبارة عن: “حسنًا، تبدو قرية العفاريت ممتعة – كيف نصل إلى هناك؟”
يوفال ماركوفيتش، أحد مؤسسي شركة Happy Juice Games
لكن هذه الألعاب قد تكون محبطة، كما يشهد على ذلك أي شخص حاول “مغادرة المنزل” أو “الحصول على القارورة”. خسر في اللعب تم تصميمها منذ اليوم الأول لتكون خفيفة وقابلة للملاحة. يقول روبن: “أردنا أن نجعل الأمر كوميديًا ومضحكًا وسهلاً”. “هذا ما كان يدور في أذهاننا منذ البداية.”
خسر في اللعب قد تكون تجربة خطية – فهي أقرب إلى تشغيل فيلم منها إلى لعبة رمل – ولكنها ليست بسيطة. وبما أنها تتناسب مع حلم قابل للعب، فإن قصتها تبدو غير مربوطة إلى حد ما، كما لو أنها تم اختلاقها بسرعة. وذلك لأن الفريق بدأ بالفن والشخصيات والبيئات، ثم عاد ليضيف رحلة البطل إلى العناصر.
“كنا نعلم أنه سيكون لدينا حلم في البداية يقدم بعض الشخصيات. كنا نعلم أننا سنعود في نهاية المطاف إلى المنزل. ويقول ماركوفيتش: “كنا نعلم أننا نريد مشهدًا واحدًا تحت البحر، وآخر في مساحة التصنيع، وما إلى ذلك”. “لقد أصبحت القصة عبارة عن: “حسنًا، تبدو قرية العفاريت ممتعة – كيف نصل إلى هناك؟””
وبطبيعة الحال، اعتمد الفريق على خلفياتهم المشتركة في الرسوم المتحركة لتشكيل اللعبة طوال عملية التطوير التي استمرت ثلاث سنوات – وليس فقط من حيث الفن. مثل الكثير من الرسوم المتحركة خسر في اللعب لا يوجد حوار، لزيادة إمكانية الوصول ولتعزيز وهم القصة. الشخصيات تتحدث في رطانة سخيفة. وهناك القليل من الحيل المستوحاة من الرسوم المتحركة طوال الوقت؛ على سبيل المثال، تهتز الكاميرا عندما يكون هناك شيء مخيف. يقول ماركوفيتش: “عندما تدرس الرسوم المتحركة، فإنك تدرس أيضًا كتابة السيناريو والتصوير السينمائي والتمثيل وكل شيء آخر”. “أعتقد أن هذا هو السبب الذي يجعلني أحب صناعة الألعاب كثيرًا: فهي تحتوي على كل شيء.”
أفضل ما نسمعه هو أنها لعبة يستمتع الآباء بلعبها مع أطفالهم.
أورين روبين، أحد مؤسسي ألعاب Happy Juice
وفي اعتراف ذكي بواقع الطفولة، تعيد إيقاعات القصة القصيرة توتو وجال إلى العالم الحقيقي للتنقل في القضايا العملية مثل المنافسات بين الأخوة. هذا عن قصد: يقول سايمون إن الإصدارات المبكرة من اللعبة ربما كانت لطيفة جدًا. يقول سايمون: “في وقت مبكر، كان أطفالنا ينامون بشكل أنيق في أسرتهم”. “لكننا قررنا أن ذلك غير واقعي. لقد أضفنا المزيد من اللاعبين الذين يتشاجرون مع بعضهم البعض، وحدث صراع في منتصف المباراة. ومع ذلك، يقول ماركوفيتش إنه حتى الفواصل في العالم الحقيقي تبقى قدمًا في العالم الخيالي. يضحك قائلاً: “قد يمرون بحديقة حيث تقوم سيدة عجوز بإطعام الحمام، ولكن بعد ذلك يمشون يساراً ويجدون عفريتاً في المستنقع”.
ومن ناحية اللغز خسر في اللعبتم تصميم ألعابنا المصغرة للوصول إلى المستوى المناسب من التحدي. يفخر الفريق بشكل خاص بنظام التلميحات الخاص باللعبة، والذي غالبًا ما يمثل تحديات في حد ذاته. يضحك ماركوفيتش قائلاً: “لم نرغب في أن يقع الناس في فخ كما فعلت في ألعاب المغامرات القديمة تلك”. “لقد أحببت تلك الأشياء، لكن من الممكن أن تتعثر لأشهر. ولم نرغب في أن يلجأ الأشخاص إلى الإنترنت للعثور على الإجابات أيضًا. الجواب: نظام تلميح لا يكتفي بتسليم الإجابة فحسب، بل يمنح اللاعبين شعورًا بالإنجاز، وحافزًا للعودة للحصول على المزيد.
كل ذلك يضيف إلى تجربة فريدة للاعبين من جميع الأعمار — وهذا حسب التصميم أيضًا. يقول روبين: “أفضل ردود الفعل التي حصلنا عليها هي أنها مناسبة لجميع الجماهير، وأفضل شيء سمعناه هو أنها لعبة يستمتع الآباء بلعبها مع أطفالهم.”
تعرف على الفائزين بجائزة Apple Design Award لعام 2024
“وراء التصميم” عبارة عن سلسلة تستكشف ممارسات وفلسفات التصميم لدى المتأهلين للتصفيات النهائية والفائزين بجوائز Apple للتصميم. في كل قصة، نذهب خلف الشاشات مع مطوري ومصممي هذه التطبيقات والألعاب الحائزة على جوائز لاكتشاف كيف جلبوا إبداعاتهم الرائعة إلى الحياة.